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Interview

Hollywoods Effekt-Zauberer aus KölnWerden sich Filme bald für immer verändern?

Philipp Willer (29) ist Head of Animation und Animation Supervisor bei pixomondo, einem der weltweit führenden Visual-Effects-Studios. Und er ist VFX-Dozent bei PIXL VISN in Köln.

Copyright: Philipp Willer

Philipp Willer (29) ist Head of Animation und Animation Supervisor bei pixomondo, einem der weltweit führenden Visual-Effects-Studios. Und er ist VFX-Dozent bei PIXL VISN in Köln. 

Aktualisiert:

Wenn im Kino neue fantastische Welten entstehen, dann steckt dahinter ein echtes Handwerk – und Menschen wie Philipp Willer. Der Visual-Effects-Künstler, der auch Dozent in Köln ist, spricht mit uns über seine Arbeit in Hollywood. Und wie sehr sich die Filmbranche gerade ändert.

Er hat die Drachen von Westeros durch den Himmel fliegen lassen und die mandalorianische Welt für das „Star Wars“-Universum zum Leben erweckt: Philipp Willer (29) ist Head of Animation und Animation Supervisor bei pixomondo, einem der weltweit führenden Visual-Effects-Studios.

Er war mitverantwortlich für Hollywood-Filmproduktionen, die Millionen Menschen auf der ganzen Welt bewegen: „Game of Thrones“, „House of the Dragon“, „The Mandalorian“. Heute lebt er zwischen zwei Welten – in der einen arbeitet er mit Animationsteams an großen Filmprojekten, in der anderen gibt er sein Wissen als Dozent in Köln an die nächste Generation weiter.

Von „Game of Thrones“ bis „The Mandalorian“: Philipp erschafft neue Welten

Doch die Branche, die Willer so liebt, steht vor einem der größten Umbrüche ihrer Geschichte.

Hollywood kämpft gleich auf mehreren Fronten: Der Streaming-Boom hat die Zuschauer mit Inhalten überschwemmt und die Qualität vieler Produktionen gedrückt, während immer kürzere Aufmerksamkeitsspannen die Art, wie Filme erzählt werden, fundamental verändern. Dazu kommt der rasante Aufstieg der Künstlichen Intelligenz.

Blick auf die Arbeit des VFX-Nachwuchs bei PIXL VSN in Köln.

Copyright: Linda Matschke

Blick auf die Arbeit des VFX-Nachwuchses bei PIXL VISN in Köln: der verzierte Helm eines Stormtroopers aus „Star Wars“.

Für einige VFX-Artists klingt das wie eine Bedrohung. Philipp Willer sieht es als Chance.

„Minecraft hat mein Leben verändert“

Philipp, du bist in Leverkusen aufgewachsen und arbeitest heute als Head of Animation in einem internationalen VFX-Studio. Wie hat das alles angefangen?

Philipp Willer: Der erste Kontakt mit 3D war tatsächlich Minecraft. Das klingt banal, aber es ist ein Sandbox-Spiel, in dem alles in 3D ist und man alles umsetzen kann, was man will. Das hat die Faszination dafür geweckt. Die Frage war dann: Was gibt es da? Wo könnte man damit arbeiten? Auf dem Berufskolleg in Köln hatte ich dann einen Schwerpunkt auf Gestaltungstechnik und erste 3D-Klassen. Irgendwann bin ich auf der Gamescom gelandet, habe mit Leuten von PIXL VISN geredet, bin zum Tag der offenen Tür gegangen und habe einen Workshop gemacht. Vorher hat sich alles sehr unerreichbar angefühlt – aber wie nah das doch war, das habe ich erst dann wirklich gesehen.

Bei PIXL VISN werden Studierende in 3D-Animation, Visual Effects und Game Art ausgebildet.

Copyright: PIXL VISN media arts academy

Bei PIXL VISN werden Studierende in 3-D-Animation, Visual Effects und Game Art ausgebildet.

Du hast direkt nach der Ausbildung bei großen Studios angefangen – unter anderem warst du in London. Wie war das, in Hollywood anzukommen?

Willer: In dieser Branche hast du auf der ganzen Welt kaum irgendwo leichter die Möglichkeit, das Land zu wechseln. Ich wurde nach der Ausbildung von zwei Firmen gleichzeitig angefragt. Dann bin ich nach London gegangen, hatte meine eigene Wohnung, habe dort bei MPC, einem großen Animationsstudio, gearbeitet. Ein halbes Jahr später war ich in Frankfurt, dann wieder in London. Das kann alles sehr schnell passieren. Viele Leute aus meinem Studienjahrgang sind von Köln nach London, dann weiter nach Vancouver – und haben dabei so viele tolle Menschen kennengelernt. Man bricht völlig aus der Komfortzone raus, und die Welt steht einem auf einmal offen. Das ist etwas ganz Besonderes an dieser Branche.

An einem großen Filmprojekt arbeiten oft Hunderte Menschen gleichzeitig. Wie funktioniert das überhaupt?

Willer: Man stelle sich vor, zehn Leute animieren einen Löwen – und keiner redet miteinander, keiner hat die Führung. Dann hat man am Ende zehn verschiedene Löwen, die alle anders aussehen. In einem Film funktioniert das natürlich nicht. Das ist die zentrale Herausforderung: Es ist kein linearer Prozess wie in anderen Branchen. Es ist Kunst. Zu Zeiten, als ich zum Beispiel bei MPC war, haben 150 Animatoren an einem einzigen Projekt gearbeitet – alle am selben Film, teilweise am selben Charakter. Das sind Dimensionen, die man sich kaum vorstellen kann.

„Es gibt fast immer Phasen, in denen Überstunden anfallen“

Crunch-Time, also extreme Überstunden vor Deadlines, ist in der VFX- und Gaming-Branche berüchtigt. Hast du das selbst erlebt?

Willer: Crunch-Time ist definitiv ein Begriff, mit dem man früh konfrontiert wird. Aber was man verstehen muss: Es ist ein sehr dynamischer, kreativer Prozess – keine lineare Fließbandarbeit. Es gibt fast immer Phasen, in denen Überstunden anfallen. Was ich versuche, ist, das weit im Voraus abzusehen und mit genügend Personal gegenzusteuern. Wenn dann mal ein Trailer-Delivery ansteht, gibt es Anfragen wie: „Wer kann am Wochenende vier Stunden dranbleiben?“ – aber immer im Rahmen des Arbeitsschutzgesetzes. Das ist länderspezifisch übrigens sehr unterschiedlich. In London oder Kanada gelten andere Regeln als in Deutschland.

Immer mehr Streaming-Anbieter, Serien, Filmen und Games begeistern in den letzten Jahren Milliarden Menschen. Es braucht immer mehr Die Nachfrage an 3D-Spezialisten ist riesig – trotz KI.

Copyright: PIXL VISN media arts academy

Immer mehr Streaming-Anbieter, Serien, Filme und Games begeistern in den letzten Jahren Milliarden Menschen. Die Nachfrage an 3-D-Spezialisten ist riesig – trotz KI.

Gibt es einen Moment, an den du dich besonders erinnerst – wenn man die eigene Arbeit schließlich auf der Leinwand sieht?

Willer: Am Ende geht man gemeinsam ins Kino, setzt sich hin und schaut sich an, woran man als Team gearbeitet hat. Und da fühlt man sich schon sehr stolz. Das ist etwas, das man in wenigen anderen Berufen so erleben kann.

Du selbst hast laut IMDb an Erfolgsserien gearbeitet wie „House of the Dragon“, „Game of Thrones“ oder „The Mandalorian“. Welche Filme haben dich als VFX-Artist selbst am meisten beeindruckt?

Willer: „Avatar“ ist grundlegend beeindruckend – allein schon, wie komplex die 3D-Charaktere sind, wie sich Haut verformt, wenn sie sich berühren. Das ist einfach alles wie in echt. „Dune“ finde ich extrem stark, weil das CG nie der Hauptfokus ist – es wird als Stilmittel eingesetzt, nicht als Show. Und dann „Jurassic Park“ – den habe ich erst 2020 gesehen. Was mich da am meisten fasziniert hat, ist, dass man durch die begrenzten Mittel damals zu anderen Stilmitteln greifen musste. Man hat zum Beispiel mit dem Schatten eines Dinosauriers gespielt. Man musste ihn nicht immer zeigen, um zu wissen: Die Bedrohung ist da. Das funktioniert bis heute perfekt – und ist ein großartiges Beispiel dafür, dass weniger mehr ist.

Eine PIXL VISN-Studentin hat sich Avatar für ihre Arbeit zum Vorbild genommen.

Copyright: Tamara Al Saadi

Eine PIXL VISN-Studentin hat sich „Avatar“ für ihre Arbeit zum Vorbild genommen.

Was ist denn das Geheimrezept für wirklich gute visuelle Effekte?

Willer: Genau das: weniger ist mehr – und eine sehr gute Planung. Das macht den größten Unterschied. Man kann vieles schnell machen, aber wenn man sich wirklich Zeit nimmt, verschiedene Ansätze ausprobiert, dann kommt man zum bestmöglichen Resultat. Es ist auch oft gar nicht die technische Umsetzung, die entscheidet. Wenn sich Leute wirklich ernsthaft mit dem auseinandergesetzt haben, was sie produzieren wollen – ohne Eile, überlegt – dann merkt man das am Ende.

„Die Leute sind gesättigt“

Wie hat sich die Filmbranche in den vergangenen Jahren verändert – auch durch Streaming?

Willer: Was sich verändert hat, ist zum Beispiel die Spannungskurve in Filmen. Durch den hohen Medienkonsum am Smartphone, durch TikTok oder YouTube, sind wir eine hohe Dopaminausschüttung gewohnt. Ältere Filme, die ruhiger einsteigen, halten die Aufmerksamkeit heute schwerer. Ein Film muss heute in den ersten Minuten massiv überzeugen. Gleichzeitig merkt man aber auch, dass die Phase, in der man mit qualitativ geringerem Content überhäuft wurde, abnimmt. Die Leute sind gesättigt – sie wollen wieder etwas sehen, das wirklich gut ist. Die Sachen, die am Ende wirklich überzeugen, sind die, die mit Qualität, viel Zeit und entsprechendem Budget gemacht wurden.

Auch in der Filmbranche ist das Thema KI zu einem riesigen Diskussionsthema geworden. Mal ehrlich: Sora, Runway ML – werden solche Tools VFX-Artists irgendwann ersetzen?

Willer: Ich möchte etwas ausholen. Wenn ich auf einem Familientreffen bin und jemand sagt: „Mach dir keine Sorgen, dein Job ist sicher“ – und er selbst den ganzen Tag nur mit Excel arbeitet – dann denke ich mir: Er hat nicht verstanden, was KI machen wird. Jeder Excel-Job ist weg, bevor kreative Jobs abgelöst werden. Es lässt sich nur besser vermarkten, weil man sagen kann: „Schau, KI kann auch malen.“ Das ist die vermeintliche Königsdisziplin. Den kreativen Prozess kann man nicht vollständig ersetzen. Und wenn, dann wäre das einer der letzten Jobs, die wegfallen. Weil da mehr dazugehört als nur der rein technische Part.

Profitiert ihr in der VFX-Branche auch von KI-Tools?

Willer: Ja, durchaus. Ich sehe viel Verbesserungspotenzial – wie ich als einzelne Person eine deutlich angenehmere Arbeitszeit haben könnte. Allerdings muss man auch klar sagen: Viele generative KI-Tools sind für kommerzielle Nutzer rechtlich problematisch, weil ungeklärt ist, womit die KI trainiert wurde und ob Urheberrechte verletzt werden. Das macht den kommerziellen Einsatz aktuell noch schwierig.

„Der große Reiz ist, zu wissen, dass das von einem Menschen gemacht wurde“

Glaubst du, dass KI-generierte Inhalte uns emotional genauso berühren können wie menschengemachte?

Willer: Wenn ich ein Buch lese oder eine Geschichte schaue, dann ist es ein großer Reiz für mich, zu wissen, dass das von einem Menschen gemacht wurde. Dass jemand eine Idee hatte, sich bei jedem Detail etwas gedacht hat. Wenn da niemand mehr hintersteht, verliert es irgendwo seinen Reiz. Für banale Unterhaltungszwecke wird es Sachen geben, die funktionieren. Aber ich will auf dem Bildschirm keine nicht-existierende Person sehen. Ich will einen echten Menschen sehen, der schauspielert. Und ich glaube, das sehen wir schon jetzt: Viele Menschen werden auf Instagram mit KI-Content überschwemmt – und haben zunehmend genug davon. Die Authentizität ist wieder mehr gefragt.

Nicht nur Filme, auch Videospiele brauchen VFX-Artists. Sie entwerfen Landschaften, Gebäude, Figuren – oder ganze Planeten.

Copyright: Maksym Osmolovskyi

Nicht nur Filme, auch Videospiele brauchen VFX-Artists. Sie entwerfen Landschaften, Gebäude, Figuren – oder ganze Planeten.

Du unterrichtest seit dreieinhalb Jahren an der PIXL VISN in Köln. Was ist das Wichtigste, das du deinen Studierenden mitgibst?

Willer: Ich sage meinen Studierenden immer: Gerade seid ihr noch Konsumenten. Und das wird sich ändern. Egal, welches Bild du später in einem Film irgendwann sehen wirst, egal, wo du Pause drückst: Bei jeder Komposition, jedem Licht hat sich irgendjemand etwas dabei gedacht. Nichts davon ist Zufall. Das Ziel bei PIXL VISN ist nicht, stumpf Programme zu erlernen. Das Ziel ist es, Sachen zu sehen und umzusetzen – sodass irgendwann die Software nur noch ein Werkzeug ist und deine eigentlichen Fähigkeiten im Vordergrund stehen: Feedback umsetzen, Visionen entwickeln, wirklich Geschichten erzählen können.

Wer sitzt eigentlich bei dir im Unterricht?

Willer: Ein echter Gesellschaftsquerschnitt. Du hast den 40-Jährigen, der sich umschulen lässt, den Abiturienten, der sich selbst verwirklichen will, den introvertierten Gaming-Liebhaber genauso wie den Extrovertierten, der privat mit seiner Kamera Filme dreht. Und genau das macht es besonders – weil jeder etwas vom anderen lernt. Es ist aber auch eine Herausforderung: Man muss selbstständig arbeiten, die eigene Motivation mitbringen. Das kennt man vielleicht aus dem normalen Schulsystem gar nicht mehr so. Aber genau das ist es: Du hast alles in der Hand – du musst es nur greifen.

Michael Kuhl an der Trompete und „Richie“ Hellenthal an der Posaune

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